vendredi 28 septembre 2012

Panzer, la suite...enfin pas exactement ( Neo Geo/Arcade Power)



 J'étais bien parti pour faire mon CR, avec photos de setup et de fin de tour 2, je vous les dois: j'aurais pu vous parler de la prise du pont, des lignes de vue qui s'étendent très loin, des tirs d'opportunité, des premières erreurs...

...Mais je suis tombé sur un livre traitant de l'Histoire de jeux vidéo, j'ai repensé à la sortie ce Noël de la Neo Geo X, je me suis dit,et si tu installais l'émulateur...Quelques heures plus tard, en possession de la ludothèque de la Neo Geo et des bornes Capcom, j'en suis là....


mercredi 26 septembre 2012

Panzer, même pas peur



Un des dernières livraisons de GMT est en fait une réédition d'un jeu Yaquinto des 80's. Comme la boite l'indique il s'agit d'un jeu tactique qui permet de simuler des engagements de blindés  (mais aussi quelques squads). Je ne sais pourquoi je l'ai précommandé au départ, pas le genre de jeu que je pratique habituellement, les critiques sur Strat' en disait du bien, mais c'était clairement simulationniste ( je rappelle que je suis plutot un wargameur joueur que simulationniste)  . Le jeu avait même de quoi faire peur. Je l'ai pourtant gardé sur ma liste de précommandes, même si j'ai annulé les 2 extensions, cause des heures sup' ( le nerf de la guerre) qui n'arrivent pas avant Novembre ( je compte les prendre avec la promo GMT annuelle pour ceux qui participent au P500).


Voici par exemple la carte de référence d'un véhicule! On croule sous les chiffres et les abréviations osbcures...Il aurait pu rester dans une boite bien sagement, mais ces dernières 24H, j'ai passé une partie de mon temps à lire les 20 pages que constituent les régles de base, car j'ai oublié de vous dire que le livret a aussi de quoi décourager, lourd de ses 80 pages!

J'ai commencé en VO, poursuivi en VF quand j'étais derrière mon écran d'ordi, j'ai vite pris conscience que les joueurs de Strat avaient raison, rien d'insurmontable, c'est long car tout est expliqué de A à Z, idéal pour débutant, assez simple quand on est habitué aux régles de ce genre de jeu. J'ai juste un peu galéré sur les lignes de vues et les angles morts en fonction de la hauteur des obstacles, mais on y reviendra quand je testerai le jeu. 

A la lecture de ces règles basiques, ce que je peux d'or et déjà dire, c'est que le système de tir basé sur un D100 me plait beaucoup, ça doit être mon coté cultiste, rôliste ( enfin surtout Cthulhu quoi). Il me reste donc à dépiauter mes planches pour prendre les quelques véhicules nécessaire au scénario 1, accompagnés de quelques marqueurs. Demain je tenterai  ma première partie!

Arrivages 2012 semaine 39



Comics: Comic Box 78, Avengers: X-Sanction 2, Spider-Man universe 3, Spider-Man 3, Iron Man 3, Wolverine 3, X-Men universe 3, Ultimate Universe 3, Marvel Knights 4, Wolverine HS 2, X-Men Classic 03, X-Men Universe HS3, Green Lantern Saga HS1

Gurines: Warhammer 40,000 Assaut sur Black Reach mais la boite est arrivée défoncée...en négociation

mardi 25 septembre 2012

X-Wing, le jeu de figurines en Vf, c'est pour ce Week-End



C'est Vendredi/Samedi qu'arrive en boutique la nouvelle pompe à fric de Edge/FFG, des combats de vaisseaux dans l'univers de Star Wars, dont j'ai déjà parlé ici. Les figs sont bien sympas, et le marketing bien léché fait que je ne vais pas pouvoir y résister d'autant plus que mon détaillant local ( Jocade) fait une offre de lancement à -20%, offrant en plus -10% sur tous les achats de la future gamme. On sait déjà que le Salve-1 et le Faucon vont vite suivre et qu'une telle licence devrait faire tenir le jeu au moins 2/3 ans, histoire de...

Le jeu de base qui offre 3 figs ( 1 X-wing et 2 Tie) sort en même tempts que  4 premiers packs, des chasseurs ( X-wing, Tie, Tie Advanced et Y-Wing), vendus chacun une quizaine d'euros...Vu qu'il va falloir se faire, pour le fun,  au moins 3 escadrilles de 2 Tie et 2 escadrilles avec 2 ou 3 Wings, ca va chiffrer, on va devoir faire passer cela en douceur.  


Chaque vaisseau est accompagné de cartes pour le personnaliser avec des armes ou des pilotes, les plus acharnés préparent des terrains pour les faires évoluer. Le père Noel peut commencer à faire des piles de boites, le jeu va être sur pas mal de listes, mais pas sur la mienne, car il sera déjà dans ma ludothèque.

mercredi 19 septembre 2012

Arrivages 2012 semaine 38


Jeux de Plateau: Formule Dé, Mémoire 44

Gurine: Warhammer 40,000: Bataille pour Macragge

Comics : Star Wars Comics Collector 57-58-59

Jeux Video: Neverwinter Nights, Sim City 2000

vendredi 14 septembre 2012

Zombicide, scénar 7, test 4, Last day of the Week



J'ai joué, après avoir refait le tuto, le scénar 10 qui tenait sur ma table mais je n'ai pas pris de photo. Le jeu m'a révélé un peu plus son potentiel. Ce soir, j'ai déjà envie d'y revenir, encore en solo, donc avec 4 survivants. Sur le scénar 7. Il faut éviter que les zombies sortent de la carte par les zones où se trouvent les pions "bruit" et parallèlement il faut éradiquer les zones d'invasion ( les cuisines au sud et les chiottes au nord). Les 4 survivants que j'ai choisi sont Josh, le teenage sweat/basket, El cholo, inspiré de El machete de Tanretino/Rodriguez, Amy, et Ned. Les premiers pour le fun, les 2 derniers pour leur capacités ( +1 action de déplacement pour amy, +1 fouille pour Ned).

Josh chope une poêle, pas de pot, Amy le pied de biche, Ned le pistolet et El cholo, 2 machettes ( = capacité de départ) + la hache. Bon, va falloir que je bouffe une action pour refiler la hache à Josh...



Setup initial

Les chiottes, zone d'invasion 1

La cuisine, zone d'invasion 2

Sur le scénar, je pense que je vais diviser le groupe en 2 entre les tireurs qui vont viser les zombies tentant de sortir pendant que 2 autres exploreront les bâtiments pour stopper l'invasion.

Tour 1

Amy va vers la porte et utilise son pied de biche, des zombies sont révélés dans presque toutes les pièces du bâtiment, mais ca reste raisonnable. Elle ne fait rien de sa dernière action, rentrer ca serait se prendre une tarte, mieux vaut attendre dehors pour friter en premier ensuite.


Ned avance et tire à travers la porte, rate son tir ( 1...), réussit le 2e (6). El cholo, va chercher l'objectif en haut, pour 5 points, qu'il aura le prochain tour, ca lui donnera une action en plus, mais on risque de passer en jaune plus vite, donc plus de zombies sur la table...Josh rentre dans le bâtiment, la première salle étant désormais sécurisée.

Phase zombie

Pas d'attaque, 2 générations dans les chiottes, 1 dans la cuisine.

Merde j'ai oublié de filer la hache à Josh...


Fin tour 1

Tour 2
Amy rentre dans le batiment, essaye de se débarasser d'un Zomb', rate mais se fait le 2e. Josh bouge pour rejoindre El Cholo, qui lui va checher les 5 points objectifs, puis retourne vers Josh. Ned rentre dans le batiment Nord à son tour, rate son tir ( le stress), mais réussi le 2e. Les zombies n'attaqueront pas ce tour-ci.

Phase zombie

1 zombie généré dans les chiottes, 1 dans la cuisine.





Tour 3
El cholo se déplace vers Josh, lui file sa hache, et s'arrête.  Josh ouvre la porte du batiment Sud. 6 zombies sont générés. Il ne fait plus rien pour éviter de se prendre des Zomb' dans la gueule. Amy nique un zomb' au pied de biche. Ned tire 3 fois, seul son dernier tir réussit. 

Phase zombie, 2 zomb' générés.

Fin tour 3
Tour 4

El cholo utilise ses 2 machettes, du premier coup il se débarasse des 2 zomb' sortis, il gagne une action mais passe en jaune ( donc ca y est , plus de zomb' vont être générés).. Il rentre dans le batiment, nique 2 zomb direct, et recommence pour le dernier qu'il dégomme effectivement, Josh va dans la cusine, avec un peu de chance, il va niquer le zomb', mais non, il rate...Ned fouille ( gratos) , le tas d'ordure est un zombie...du coup il y en a 4 dans la pièce, va falloir s'activer..., rate son premier tir, son 2e, mais pas le 3e. Amy ramasse le pion objectif que j'avais oublié, elle gagne ainsi une action, tape une première fois, réussit,  comme la 2e  et la 3 e ouf...La pièce est vide comme le batiment ou presque...Elle se déplace gratuitement.

Phase zombie

Josh se prend une mandale  et perd sa poêle, Au sud une abomination et j'ai pas d'arme de force 3, ca va craindre....Au Nord, un runner.


Tour 5

Ned tire et rate ( 1), rerate (2) , rererate (3), choppe une machette. Amy de déplace gratos, tape et rate (1),  réussit (6), rentre dans les chiottes et détruit le runner, le batiment est vide, mais je ne peux stopper l'invasion car je n'ai plus d'action. El cholo fouille la pièce, choppe un fusil à canon scié, nique le zomb' de sa pièce, choppe les 5 points objectifs, et attend, Josh recule histoire de pas crever face à l'abomination et sa comparse, sort du batiment, il va aller fouiller celui qui est vide. 

Phase Zombie

Pas d'attaque, 3 marcheurs dans les chiottes, 2 dans la cuisine.


Tour 6

Ned fouille et trouve...un zombie, tir (1), retire (1),  et lé dégage (4). Amy en dégage 2, mais va se faire taper du coup et ne pourra toujours pas stopper l'invasion...Josh vient aider Ned. El cholo, tape les 2 zomb' de base rate (1 et 2 , retape (4 et 1), retape (5 et 1), il part histoire de ne pas se prendre l'abo.

Phase Zomb

Amy perd son pied de biche, se prend une mandale; 4 zomb' apparaissent dans les chiottes, 1 dans la cuisine.




Tour 7

Amy se barre, fouille et trouve une lampe torche, refouille, des conserves et un fusil à canon scié, réorganise. Josh fouille trouve des munitions, les file à Ned et refouille ( une bouteille, mais pas d'essence...). Ned fouille trouve un katana. Il tire 3 fois et rate ( 1,2,3) mais grâce à ses munitions il relance, (5,5,1), il gagne une action, retire et en dégomme un en plus. El cholo rentre dans le batiment pour 2 actions ( il échappe à l'abo), et tape (3, 6), gagne +1 au dé en melée, recommence ( 5 et 4 soit 6 et 5), plus de zomb' dans sa pièce. Pas mal mais on passe en phase orange...

Phase Zomb

Sortie de l'Abo, 3 runners dans les chiottes, 2 runners dans la cuisine





Tour 8

Ned fouille , putain, encore un zomb' caché dans un sac, tire 3 fois  à coté, fait 1, 6, 6, relance, et fait encore 6, il lui reste une action, il retire mais fait 1.Amy  tire sur le zomb dans la pièce, (1 et 5), rechage, se déplace gratos et tire (6 et 2). Josh avance , rate (2),  rerate (1). boulet va...j'avais espoir de fermer le truc c'est encore merdé. El Cholo , tape pour se débarasser des zomb', avance, tape 2 fois sans succès, là aussi, grand espoir déçu. 

Pahse Zomb 
On tape Josh, qui meurt. tape El cholo qui meurt.1 runner dans la chiottes et 3 walkers dans la cuisine.




Tour 9
Amy tape 1 et 5, recharge, retape 1 et 1, se déplace. Ned fouille trouve des flingues jumeaux 2 D6 au lieu d'un, tire ( 5 et 6), plus de somb dans la batiment, il se déplace et ferme l'invasion venue des chiottes!

Phase Zomb

1 walker dans la cuisine, mais cela va être chaud de stopper, les 5 zomb qui vont bientôt sortir de la carte...



Tour 10

Amy se déplace aussi vite qu'elle le peut, mais sans aller trop loin , histoire de laisser Ned tirer, je ne veux pas subir la priorité de tir le prochain tour. Ned fouille ( carburant, mais j'ai plus de bouteille), et rejoint Amy. 

Les zomb' se déplacent, va falloir faire un carton, si je veux pas perdre...mais à la phase invasion, tous les walkers gagnent un tour, ils sortent donc de la carte, j'ai perdu...



Partie d'une heure et demi  très ryhtmé, surtout que j'ai fait le CR au fur et à mesure. Je pense qu'on peut aller encore plus vite.

Je crois que j'ai oublié les modifs d'attaque juste avant la mort d'El Cholo, j'aurai pu si j'y avais pensé, tuer les 2 zomb' et fermer l'invasion de la cuisine. Ne surtout pas faire d'erreur en fin de partie!

mercredi 12 septembre 2012

Zombicide, l'odeur du Zombie dans la moiteur du mercredi


Je fais pas d'ouverture de boite, même si vous êtes pas doués, ça fleurit sur le net en ce moment( ici par exemple). En revanche, premier test après une lecture des règles hier soir. Elles sont assez limpides et le fait qu'on puisse à priori y jouer en solo m'a incité à faire le scénario tutoriel, histoire de poser les bases sur un coin de mon bureau.


La peinture des Terminators Dark Angels de la Deathwing attendra....


 Le Setup, 2 tuiles, 4 survivants, pas d'armes et 2 marcheurs sur la table...Il faut aller dans le bâtiment au bout de la 2e tuile pour gagner. Une promenade de Santé...


Tour 1
Les 4 personnages ont été pris au hasard : Doug, Josh, Wanda et Amy. J'ai écarté les perso bonus, histoire de voir le jeu de base, ( surtout que Sheldon/Dave the Geek a une compétence que j'ai pas vérifié dès le début)

Les survivants agissent dans l'ordre que l'on souhaite. Ils ont droit à 3 actions ( en dehors de leur compétence propre). Josh ( qui est insaisissable, il ne galère pas pour traverser une zone où il y a des zombie), de déplace, fouille et trouve une hache, se déplace encore, pas de bruit...Amy se déplace, fouille et gagne un pied de biche. Elle se déplace encore afin de rejoindre Josh. Les deux autres font de même, Wanda trouve un flingue et Doug une carabine...

Phase d’invasion, ou tour des zombies

Ils se déplacent vers la pièce même même si pas vraiment de bruit, il n'y a rien d'autre à faire, lors du tirage de carte, apparition d'un nouveau marcheur


 Tour 2
 Josh marche en tête, défonce la porte, se déplace et combat en melée, rate avec un 2 il fallait 4+...


Wanda prend la suite, se déplace, tire et réussit, un walker en moins, elle avance.  Amy avance 3 fois puisqu'il n'y a personne, Doug fait de même,

Phase des zombie

Ils avancent vers le pion bruit généré par les coups de haches sur la porte. Un nouveau marcheur est généré! Quoi un de plus (3 sur la table), même pas peur!

J'ai oublié les carac' des persos, j'ajuste leur déplacement, cela n'aurait rien changé pour les attaques/déplacements des zombies.



La situation à la fin du tour 2
 Tour 3

Amy bute le zombie situé dans sa zone au pied de biche, ouvre la porte vers l'objectif et fait 2 déplacements (elle a un bonus). Doug couvre les autres survivants, va jusque qu'au coin de la rue histoire de tuer la vermine,  il lui faut 3+, il fait 3 !, Il a une arme qui tire jusqu'a 3 zones, avec une autre action, il peut retirer, avec un 6, pas de souci, on peut être tranquille pour le moment, il n'y a plus rien sur la carte. Wanda avance 3 fois mais elle se déplace de 2 zones par déplacement, elle arrive donc sur l'objectif largement. Josh suit histoire de ...

La phase invasion génère 0 zombien, Tuto over,

Ce tuto roule bien, et j'ai assez envie de rejouer, sur un plateau plus gros et en équipe. Cela me rassure un peu après avoir avoir vu les mauvaises notes sur BGG ( je ne regarde jamais les bonnes, mais toujours les mauvaises, pour connaître les défauts du jeu...

EDIT: j'ai oublié de générer des zombies en ouvrant la porte fermée, à refaire donc.
EDIT 2: Refait, c'est un peu plus dur, surtout plus intéressant et toujours aussi fun


 Quant à les peindre, on verra après Vengeance Noire...


Arrivages 2012 semaine 37


Wargames: Panzer, 1989: l'aube de la Liberté

Jeux de Plateau: Zombicide avec son pack abomination ( 3 héros bonus - Nick Walker, El Cholo, Dave the Geek, des zombies bonus, des dés bonus)

Gurines: Warhammer 40,000 Vengeance Noire édition limitée

Lego: Rockeuse 80's et Joueur de Cornemuse ( fin de la série 7)

dimanche 9 septembre 2012

Faites votre punk à chien en Lego set 850486

Allez un petit coup de pouce pour faire des custom Lego, aujourd'hui le punk à chien. Cela vous coutera assez cher, mais vous serez en possession d'un objet idéal pour le placer devant vos bâtiments Lego et donner un peu de vie et de misère à l'ensemble.



Donc vous achetez le set Rock Band 850486, et vous mixez avec le 7285, un flic avec un chien...

Dédicace au Lethal Journal
Et avec le rabio vous pourrez transformer le rappeur en dealer, et organiser des courses poursuites avec le flic. Je vous monte tout cela le mois prochain.

LEGO Rock Band 850486, avec un punk à la batterie



Ce set est une nouveauté sur le Shop Lego et il y est en vente en exclusivité, même si c'est peu un recyclage des personnages des séries à collectionner ( rappeur, punk rocker, rockeuse), le set est sympa et permet d'avoir une crête verte en plus de la rose, arrivant ainsi à l'archétype du punk. Allez Monsieur Lego, encore un effort, la prochaine fois, on rajoute un chien!

Warhammer 40,000 V6 Vengeance Noire, mais pourquoi je lis les blogs des autres joueurs?


Lundi dernier, surfant sur différents blogs de gurines dont j'aime le ton, celui de Chien Sauvage et Figouz .net, j'ai flashé sur les photos de leurs boites de Warhammer 40,000 :Vengeance Noire qui venait de sortir le samedi précédant ( le 1er septembre donc). Allant un peu zyeuter le site de Gros Woleur, je vois l'existence d'une édition limitée, avec une fig exclusive, je résiste toute la journée. Le soir j'y retourne et là, je vois que y' en a déjà plus! Bordel, une hype comme ça, je peux pas passer à côté. Il me la faut, heureusement mes boutiques préférées disposent encore de l'exemplaire. Je passe donc commande d'un clic compulsif tardif. C'est mal, j'avais juré que je n’achèterai plus GW, et plus tard, j'avais rejuré que je n’achèterai que les jeux spécialistes. 


16 ans après mes orks en V2, je repars dans l'univers des grippes-sous. Le mardi je reçois le mail qui me confirme l'envoi, le mercredi j'achète le White Dwarf du mois pour le buzz et les photos, histoire de pouvoir les peindre correctement, le jeudi je reçois la boîte, le jeudi soir je monte la boite, le vendredi midi, je finis de  monter la boite, le samedi après-midi, je reprend un pinceau pour la première fois depuis février, ressors mes Terminator Space Hulk V3 et me fait la main en faisant des retouches ( depuis 2009, j'ai découvert les lavis et le surlignage). Le samedi dans la nuit ( faut pas déconner je sors quand même de ma caverne des fois), je floque les socles finis. Résulat presque une semaine après le craquage, 49 figurines à peindre. 



Je suis faible, mais franchement, les figs sont vraiment class par rapport à la V2, je pense me faire une petite armée Dark angel sur 2/3 ans, histoire de...

Demain je sous-couche! Et je vais arrêter de lire les blogs des gurinistes, ces mauvaises fréquentations...

samedi 8 septembre 2012

Somme 1918, bienvenue en Picardie, pour une soirée réussie?



Somme 1918 était au programme hier soir dans une partie qui s’annonçait dantesque entre Sfameyr et votre serviteur. Ce jeu est la dernière publication de Nuts Publishing, j'avais fait une ouverture de boite lors de la réception. Il s'agit comme son nom l'indique d'un jeu opérationnel sur les dernières offensives allemandes dans la Somme à  la fin de la première guerre mondiale. 



 J'avais dans la semaine lu les règles, et m'étais décidé pour le scénario 2, histoire d'avoir quelque chose à se mettre sous la dent. On fait donc le setup, assez long avec plein de pions, regardant les questions sur le jeu sur Strat', ils  annoncent une heure par phase opérationnelle. On révise nos ambitions à la baisse et on opte pour le scénario 1, ( 1 seul tour avec 3 phases opérationnelles) Je l'avais écarté, car mon adversaire trouve souvent les scénarios d'intro inintéressants, mais là nous sommes d'accord. On enlève les 2/3 des pions installés pour un setup honnête. Cela fait déjà des bonnes piles cote à cote qui m'énervent déjà bien avec mes gros doigts malhabiles. Après ces péripéties (en gros 1 h), on décide de prendre l'apéro histoire de pas couper la partie, on poursuivra sur un Savigny qui n'avait de premier cru que le nom ( qui a dit que le Bordeaux pouvait être meilleur).


Trêve de plaisanterie, il est temps pour moi, qui joue les boches, d'atteindre le canal du Nord ( le ligne bleue derrière le nœud de communication rouge qui file Nord/sud sur ma carte ci-dessus). J'avoue que je suis pas un joueur offensif, souvent trop prudent, les préparatifs font que je ne remplis jamais les objectifs des scénarios. Mais là je me sens à l'aise puisque je n'ai qu'à foncer, tant la supériorité du nombre, très visible en terme de pions est  à mon avantage.

Le tour de jeu est assez simple. Une phase administrative, histoire de déclarer les offensives ( qui permettent de faire plusieurs phases opérationnelles dans un tour, c'est obligatoire dans ce scénar), vérification du ravitaillement, mais là c'est pas très compliqué, l'aviation mais le temps est ici obligatoirement brumeux. Vient ensuite la phase opérationnelle assez classique: mouvement, combat, exploitation. L'originalité du jeu vient du fait qu'on lance des dés de couleur en plus des classiques dés pour les pertes afin de vérifier la maîtrise tactique. Cette maitrise est matérialisée par un dé vert pour l'Allemand et bleu pour les Alliés.



 J'ai beaucoup d'espoir de percer et en cette première phase opérationnelle, je mets des grosses piles de pions en réserve, c'est celles avec les croix jaunes directionnelles,  histoire de percer juste après les premières attaques. En fait je joue un peu à la 1914, la fleur au fusil je suis sur que la force du nombre va me permettre de passer...



Je vais très vite déchanter et comprendre que les unités en face ont beau être peu nombreuses, elles sont dans des tranchées qui triplent leur valeur de défense. Mes régiments sont très bons mais ils sont relativement faibles en terme de force brute, ( 2/3/4...) contre 8/12 soit 36 en tranchées. Résultat j'attaque à 2/1 ou 3/1 heureusement que j'ai des Stosstruppen qui me donne une colonne dé décalage vers la droite, mais mon utilisation de l'artillerie reste superficielle et je ne concentre pas mes tirs, mes supports sont donc neutralisés par des tirs de contre-batterie. Mes unités de pointes prennent des dommages et surtout je vais faire des très mauvais jets tactiques, preuve ci-dessous avec des 1 naturels qui m'empêchent d'exploiter...Bordel de jets "à la Howard"( du surnom d'un des me amis qui fait plein de jets pourris).



Une première phase gâchée, le canal du Nord me semble alors loin...Antoine fait quelques mouvements à sa phase, ne lance pas de contre-attaque, aucun intérêt pour lui, c'est vrai que ce scénario pourrait passer pour un scénar solo.



La première phase est plus meurtrière mais se passe un peu mieux, je pousse à plusieurs endroits, notamment là où vous voyez les 3 grosses piles qui vont toutes attaquer le même hex.



Mais ce soir, les dés sont encore contre moi. Que je te paye des lancers "à la Howard", des 1 naturels sur les jets tactiques et des 1 pourris sur les bombardements...Preuve en image histoire qu'on ne dise pas que je suis juste un mauvais joueur...




 Allez cette fois-ci c'est bon, je refais un 6, ça devrait passer, c'est la phase 3; il est sorti des tranchées car il a du reculer, sa force est cette fois bien moindre. Cela avance (un peu), cela aurait du se passe comme cel depuis la phase 1!


Mais GROSS KATASTROPHE mon coude colle à la carte alors qu'il nous restait 3 combats à faire avec  pour résultat , une grosse salade de pions. Je suis un peu vert car je commençais à percuter sur le système, mais la partie était largement pliée, puisque le boche n'était qu'à peine sorti du réseau de boyaux, loin du canal.


La première guerre ca reste un beau bordel, bref un conseil, pour jouer à ce jeu, achetez un plexi et un pince ( pour les piles j'en ai pas parlé, mais j'ai vraiment bien galéré...).

On finira par de longues discussions BD/Histoire comme à notre habitude et par une petite partie de l'Appel de Chtulhu LCG, un deck gouvernement/volonté contre un deck meule qui gagnera haut la main.

Les Aléas,  on s'en fout, au final, une soirée réussie.