mercredi 27 août 2014

Le mois d'aout fait le plein de Daredevil




Ce mois-ci, Panini publie plusieurs volumes sur le justicier de Hell's Kitchen. La réédition des œuvres de Miller et un roman graphique intitulé Father. Ces épisodes sont très bons, mais je les ai déjà, je me suis donc orienté vers de l'inédit avec 2 volumes au format 100%.

Le premier s'appelle Dark Nights ( paye ton jeu de mot) et et contient en fait 3 histoires qui n'ont aucun rapport les unes avec les autres. Le volume est assez inégal, allant du très bon, au moyen. Mais la première histoire, ne serait-ce que pour sa qualité graphique et son inscription dans la suite de Miller vaut l'achat du livre. La deuxième reste tout à fait correcte et bien dans l'esprit du diable rouge, mais la 3e, en duo avec Misty Knight est décevante, tant sur le plan scénaristique que graphique ( et pourtant je les aime les héros à louer). Je pense que pour les fans de DD, c'est à mettre dans sa collec, surtout qu'on a droit à une tranche rouge qui l'inscrit dans la lignée de la V2-100%.


L'autre volume c'est avec le Punisher, moi j'aime bien quand les 2 se rencontrent, en général c'est des bons moments de Marvelitude, mais là, c'est très limite. Et surtout j'ai déteste le travail de Lapham, Crossed de merde, qui salope l'univers de DD. Je n'aime pas, en plus tranche orange, donc un volume qui ne vous manquera pas dans votre collec DD V2 en 100%.

samedi 16 août 2014

Crusade and Revolution, guerre civile dans les terres nivernaises




Pour finir mon marathon, du jeu ( 6 soirées de suite), je suis allé retrouvé mon vieil adversaire dans ses terres nivernaises. On s'était rencontré et quitté sur un Card-Driven (Paths og Glory -POG-), on avait donc convenu de fêter nos retrouvailles avec le même genre de jeu, mais on est passé de la première guerre mondiale à une nouveauté 2013 de Compass Games: Crusade and Revolution, consacré à la guerre civile espagnole (SWC en angliche dans l'acronyme).

Après mes 2H45 de route, car la capitale nivernaise est TRÈS loin de la capitale Bourguignonne, on s'installe pour boire une bière, histoire qu'il profite lui aussi de mon radotage sur les States, ça dure une bonne heure. C'est vers 16H qu'on se lance dans le jeu. On avait chacun de notre côté lu les règles téléchargeables sur le site de l'éditeur, et on les avaient parcourues vite fait, tant jusqu'à la page 25 cela ressemble à Pog, vérification du ravitaillement excepté. 


On se lance donc dans le setup, on tire les camps, et pour une fois je suis en charge du nationaliste. Je dis pour une fois car nous avons déjà joué cette période, Espana 36 de Devir, Spanish civil War de GMT.

On convient de faire d'abord le scénar d'intro en 5 tours, puis de refaire, en tenant compte des erreurs, la campagne histoire de voir où cela nous mène. 


Ce genre de jeu se déroule de la façon suivante. Chaque tour est divisé en 6 rounds. Vous avez 7 cartes en main. Chaque carte à une valeur d'Opération , avec laquelle vous pouvez bouger ou attaquer, une valeur de remplacement ( pour envoyer des renforts) ou pour l'événement qui a lieu et qui apporte modificateur, renfort VP... Enfin la valeur d'OP peut être utilisée pour envoyer une unité d'un bout du front à l'autre, histoire de colmater les brèches ou de prévenir les attaques.



Là ou j'étais perdu sur le jeu de GMT car je ne savais que faire, le playbook ( pour vous donner des conseils) propose la carte des opérations historiques, comme mon deuxièmement prénom est Gamelin et que je suis sans imagination, je vais en gros refaire ce que les putchistes ont mis en place pour écraser la racaille anarchiste: A savoir, attaquer pour prendre Badajoz, "libérer"Madrid et dégager Grenade et Malaga. 



Mes efforts sur Madrid se révèlent vains, car il renforce le secteur,  alors que le nationaliste tant qu'il n'a pas relié le front Nord et le front Sud ne peut faire qu'une seule attaque par round avec le Nord car il manque de munitions. La prise de Badajoz s'impose donc rapidement. Je perdrais les 3/4 de l'armée d'Afrique dans la bataille, m'enfin, c'est pas si mal. 


Au Sud maintenant, argh, je pousse et prends 2/3 trucs, mais mon adversaire en profite pour se la jouer POG et vient me titiller sur Séville, ma source de ravitaillement, à la fin du tour 4 je suis Out-of-supply et tout le front Sud tombe, car la particularité de ces jeux c'est que toutes, je dis bien toutes, vos unités non-ravitaillées à la fin d'un tour sont éliminées de façon permanente et ne peuvent donc même plus être reconstruites. 


Mes sensations à la fin de cette première partie : un jeu ou je ne suis pas perdu, mais je suis surpris de la faiblesse des combats. Dans cette première phase, la guerre de colonnes, nous n'avons que des corps, souvent de force 1 , des montagnes qui donnent des modificateurs de -1. On attaque sur la table des corps à 0...ceux qui connaissent POG voient sans doute notre surprise. Mon adversaire pour cette raison n'a même pas cherché, alors que je n'avais pas réellement attaqué Madrid à jouer les cartes des Brigades Internationales, car il jugeait les corps amenés ainsi un peu faibles.



Deuxième partie, je me jure de ne pas refaire la même erreur et dans un premier temps, ça marche plutôt pas mal. Badajoz est prise plus vite.



Malaga de même, je laisse de côté Madrid à la fin du tour 5, où j'ai en gros réalisé la situation historique pour me concentrer sur le Nord, qui tombe plutôt très vite car au tour 6, on arrive en phase de mobilisation, nouvelles cartes, plus puissantes et surtout arrivée des corps d'armée, beaucoup plus puissants. 


En 2/3 tours, je prends les 3 villes sources de ravitaillement même si j'ai auparavant vécu quelques revers en Galicie ( où il a tenté une danse de la mort). Mes unités vont partir vers le front Aragonien, là où se trouve la majorité de la racaille révolutionnaire, en profiter pour éliminer les anar' avant que les cocos ne les transforment en corps disciplinés


Je passe le premier tour, mais comme il a plus des masses de trucs à faire, il va renforcer ce secteur jusqu'à plus soif. 


Je ne peux plus avancer, pire il va menacer Grenade et Malaga et me force à jouer des redéploiements stratégiques dans ce coin, ce qui freine mon effort au Nord. On s'arrête, un peu par lassitude, beaucoup parce qu'il a gagné grâce au moral Rep qui est à 20 au tour 12. Je pense que je me serais effondré peu de temps après tellement il était blindé partout. Il a placé beaucoup de positions, qui apporte un décalage d'une colonne à gauche en  faveur du défenseur, ce que je n'ai fait que trop tard.


C'est marrant, là ou POg avait redonné de la mobilité à la première guerre mondiale, peu jouée alors ,car statique dans l'imaginaire collectif, ici, c'est le contraire. Malgré les bombardements, les T-26 et les Pz-I c'est une véritable guerre des tranchées. Certains rounds on se sait que faire de son dernier Op entre mouvement qui laisse des trous et attaque suicide, on préfère ne rien faire.

Des bugs de notre côté cependant, j'ai déployé les corps en renfort sur leur face non-réduite, mon adversaire lui les plaçait dans la réserve et non sur la carte. On a utilisé ni les règles de rivières ( 1CL- 1 colonne à gauche) ni les règles d'hiver ( imité à la dépense de 3OP, ce qui instaure une véritable pause, et sans doute encore des petits détails. Mais rien qui ne soit comparable à Triumph of Chaos, le jeu dérivé de POG sur la Guerre civile Russe sortie chez Clash of Arms. Ici on ne complexifie pas des masses le jeu, il reste vraiment dans la ligne de POG. 

A la fin j'en avais marre, car je me sentais impuissant face à la situation, j'avais fait quelques grosses erreurs, mes cartes n'étaient pas celles dont j'avais besoin.  Je m'en suis pris à moi même, envie d'abandonner la partie, et, toujours la même lassitude en fin de soirée lors de cette semaine de jeu. Il faut que je fasse autre chose, mais aujourd'hui j'ai envie de rejouer, de recommencer, comme quoi ce jeu doit être quand même assez bon, et j'ai la certitude d'être un mauvais joueur ( dans tous les sens du terme).

jeudi 14 août 2014

Les Expliparties, c'est fini! M.Phal se reconverti...




La semaine dernière, mise en vente de la figurine exclusive pour Zombicide M.Phal, le chef de Tric-Trac, LE site de jeux, francophone? 25 boules, cher payé, mais c'est pour financer le site et éviter la spéculation sur la baie. Averti  par les réseau sociaux, je saute dessus dans l'heure qui suit. Je prends pas la boite, juste la fig.


Lundi matin, alors que mon équipe explorait depuis 2 soirs Toxic City Mall, je reçois la dite fig. Le soir même, on se lance dans la campagne que vous pouvez télécharger ici

La première partie a été une promenade de santé, la seconde avait très mal commencé, mais on s'est repris. La dernière nous a donné du mal et je crois avoir ici atteint les limites de Zombicide. Explication:

La première, partie classique, consiste à aller chercher un survivant et à la faire sortir, on a vécu ça des 10e de fois, pas de souci majeur surtout qu'on est en niveau bleu. 



La Deuxième partie, avec des zones ouvertes dès le départ qui permettent aux Zomb' de se déplacer est plus problématique, surtout qu'on commence en jaune. Cependant, les zones de bâtiments sont cloisonnées et cela permet d'avancer en nettoyant progressivement les blocs. De plus le compagnon chien est surtout pratique mais à la limite du cassage du système car il se déplace de plusieurs zones et peut fouiller, donc on l'envoie vers les objectifs pour trouver la clé plus vite. L'autre truc qui tabasse, c'est que par manque d'info précise, et parce qu'on s'est approprié le système -c'est un jeu toolbox  non?- et qu'on a 2 trucs qui aident bien. La boule de bowling qu'on ne défausse pas force 3 qui touche sur 2+ et les barricades. Alors certes, les règles disent qu'on ne peut les construire qu'aux endroits prévus par les scénario, mais quoi de plus logique que de barricader les portes ? Cependant, ces barricades, si elles nous ont bien aidé, ont aussi leur faiblesse, car elles cèdent sur les les" X ont plus un tour". Du coup mos survivants sont devenus des pros du ramassage de débris car on en fait plutôt 2 histoire d'avoir encore de la marge quand la première cède. 



Résultats on a réussi à protéger m.Phal et à sortir, sans trop de difficulté ( par rapport au 180mn annoncé).



Dernière partie, cela se corse, on commence niveau orange, on va expérimenter les modes Rouge avec des armes bourrines qui nous sauverons la mise (oui je lance 8D6 sur 4+). On a eu de la chance en trouvant la clé sur le 1er objectif. Josh qui, insaisissable, s'est faufilé à travers les Zomb et abomination a pu remettre le courant...et puis...je me suis fait chier, mais grave. Le jeu génère des tonnes de Zomb qu'on fait avancer par paquet, le tout prend un 1/4 d'heure à gérer, et moi et un pote on joue 10 s chrono, juste histoire de fouiller et souvent de rester sur place. Je m'ennuie tellement que je lance en parallèle l'appli Magic sur ma tablette, où je perds 2 fois.  Finalement on fait un peu le ménage en se protégeant toujours grâce aux barricades, M.Phal tourne la dernière explipartie en 12 actions, et on rentre à la maison en voiture, las.



Le jeu est devenu extrêmement répétitif, pénible, trop de Zomb' tue le Zomb'. La masse empêche la progression et la gestion prend le pas sur le jeu. C'était ma 4e partie de la semaine, c'est peut-être un peu ça aussi, je crois que j'ai fait un OD de Zombicide. Je vais laisser reposer.  En tous les cas, je crois avoir atteint sur des scénario comme celui-là les limites du système.

Enfin au moins, nous, on a fini cette mini-campagne, et on s'en souviendra, car le bon côté c'est que la mini-scénarisation fait qu'on retient une dimension épique, qu'il n'y a pas dans les scénarios classiques. M.Phal a fini chasseur de Zombies.

Octo, 33 parties au compteur.

samedi 9 août 2014

Sexe, l'été du hard, on racole chez Delcourt comme à la Geekitude des choses




Pour fêter le retour de la chronique comics sur la Geekitude des Choses, review d'un album à ne pas mettre entre toutes les mains. Sexe, l'été du Hard a paru chez Delcourt en juillet.  Cette série est assez prometteuse, racolage à part. 

C'est Joe Casey, auteur bien connu des fans de comics pour son travail sur Cable, X-Men  ou Batman,  qui se colle au scénario, accompagné au dessin par Piotr Kowalski. La VF nous est traduite par A.Nikolavitch. 


Le principe, un ancien superhéro devenu neurasthénique, la conduite de la transnationale dont il a la propriété ne le satisfait pas. Se baladant de Peep-show en parties fines, rien ne l'intéresse plus. Il cherche que faire de sa vie après avoir protégé Saturn City. Mais pendant qu'il ne fout rien ( c'est le cas de le dire) et que les supervilains se font sucer la bite, le crime ne ralentit pas, lutte entre gangs, extraction d'info avec sodomie façon Marcellus Wallance dans Pulp fiction, tabassage de putes, malades mentaux pervers. A côté, Gotham c'est Metropolis ! Cette analogie n'est pas fortuite, car le bonhomme, Simon Cooke est une sombre parodie de Bruce Wayne, un Bruce Wayne qui raccrochant se ferait vraiment chier, d'autant que sa dulcinée n'est autre que Shadow Lynx soit très clairement Catwoman. Elle a pris cher, totalement myope, elle s'est recyclée en mère-maquerelle, mais elle n'a pas oublié son ancien amant, et pour citer une chanson populaire  " les draps s'en souviennent". 


Les vignettes de cul sont clairement là pour attirer le chaland et donner le prétexte d'un ton adulte, mais ce n'est pas l'essentiel du bouquin. Vous avez certes droit à un paire de seins à chaque épisode mais derrière il y a 20 autres pages qui tiennent relativement la route qui tentent de répondre à que faire de sa vie dans l'après super-.  Moi j'ai bien aimé surtout que le graphisme style réaliste dessert bien l'intrigue. Merci Comic Box de l'info. Oui oui, moi aussi je suis des conseils de lecture.  Je prendrais le tome 2 , si le succès de ce premier tome est au rendez-vous.
 

vendredi 8 août 2014

La Presse de l'été se met en Slip : Hors-Série Superhéros Arts Magazine/ Historia



De passage à Panam, j'avais un peu de temps à perdre dans un kiosque de gare, et, à fureter un peu partout, je suis tombé sur 2 Hors-série estivaux qui se révèlent intéressants à mes yeux. L'effet de l'expo sur les superhéros/Art Ludique Le feuilletage me laisse penser qu'il s'agit de bons papiers surtout pour Arts Magazine. L'autre, Historia, je le prends plus pour la collec et pour le côté histoire.

Arts magazine présente des belles plumes sur le sujet : Xavier Fournier, Jean-Marc Laîné. Le mag est en gros une synthèse de tout ce que l'on sait sur le genre depuis 30 ans, résume Ecco comme Winkler en passant par les analyse sur la période Miller/Moore. On trouvera donc la connexion avec Ulysse/Achille, les références à la geste arthurienne. Petite histoire de leur apparition dans un contexte socio-culturel particulier, les states dans la crise des 30's. Entracte Iron-Man Vs les cocos. Puis direction de l'assimilation française via Strange, les adaptations frenchy ( Photonik...). Vieille interview de Moore ( car il ne veut plus en faire) . Un épisode de Batman Schizo. Jusque là rien de très nouveau pour les fans. Mais la suite est plus intéressante avec des œuvres d'arts contemporaines qui traitent des superhéros et là c'est vraiment très bien, rien que pour cela je suis très content de l'avoir désormais dans ma bibliothèque. Un article sur les adaptations ciné histoire de faire le lien avec l'expo (que je n'ai pas vu) qui va bien. Enfin des considérations plastiques je ne n'avais pas non plus l'habitude de lire. Un numéro un peu cher  (8,90 euros) mais qui vaut le détour.


Historia, c'est comment dire...Historia. Historien de formation, je savais ne pas en attendre grand chose. Néanmoins on retrouve tout de même la plume de Jean-Paul Gabilliet -Des comics et des Hommes en 2005-, d'Alex Nikolavitch et encore de Laîné. Du beau monde quand même. 

On repart sur les mêmes bases, à savoir l'antiquité, la genèse française, que Lehman a si superbement illustré dans la Brigade Chimérique, la naissance de la Bd Us. Ensuite de bons articles de contextualisation sur Superman et la crise, Batman et la prohibition, Captain America et la Guerre, Iron-Man et les cocos ( je ne m'en lasse pas, en plus avec des bonnes cases). On passe à la question scientifique avec Hulk et l'atome, les X-Men , l'ADN et les droits civiques pour finir avec le métissage culturel actuel ( the 99, nombre d'attributs d'Allah). Des papiers qui oublient un peu leur sujet de départ pour faire des dissert prétexte sur le genre. Sur Hulk et l'atome on parle des essais en URSS, en Algérie mais on ne voit pas toujours le rapport tenu entre le sujet et le texte, papier-prétexte je vous dis. Mais Pas inintéressant cependant et  supérieur à un numéro normal de ce magazine que je ne lis plus depuis le collège. Il vaut tout de même 5,95 . 

Il y a quelques références sur les nouveaux livres consacrés à la chose qui vous permettront de mettre à jour votre bibliothèque si vous êtes un fidèle lecteur!

jeudi 7 août 2014

Toxic City Mall, scénario 1, on s'en est tiré...ou pas



Vendredi soir, j'ai ouvert la première extension pour Zombicide. Je prends le temps d'ouvrir chacune de mes préco depuis mon arrivée. C'est un plaisir gratuit que je préfère distiller dans le temps. Nous voilà donc œuvrer au depunchage de la boite, observant les nouveaux survivants, découvrant les Zombivants. J'aime beaucoup Dereck et Raoul, la sculpture de leur mini est vraiment sympa, les deux autres un peu moins réussies. 

On dépunche donc, on lit les règles sur les barricades, les zombies toxiques. J'aurais pu les lire depuis le KS (Kickstarter), mais comme je déteste ça, j'attends le moment où j'en ai besoin. Rien de bien compliqué au final. On regarde aussi les nouvelles compétence, brelage etc.

On part pour le premier scénario. Le but est de récupérer 2 survivants placés aléatoirement sur la carte, mais c'est surtout un prétexte pour explorer une partie du centre commercial et faire la connaissance des nouveaux adversaires.



Faut dire qu'on a pas vraiment eu de pot, dès le 2e tour une abomination, du coup un fois le mall nettoyé, on a du fouiller sans ouvrir la porte jusqu'à avoir de l'essence et une bouteille. Là comme y avait plein de zomb' stacké derrière la porte, on les a dégommés en 1 tour, en veillant à ne pas passer en mode orange de suite. On a commencé par tirer quelques coups de feu, histoire que le dernier en se débarrassant de l'abo progresse raisonnablement. 


On peut sortir dehors, mais là on retombe sur une abo, toxique en plus et on a plus rien pour s'en débarrasser. On se la joue Benny Hill en courant autour des trucs pour distancer progressivement les poursuivants, tout en envoyant Josh se sacrifier à l'autre bout de la table, sa compétence insaisissable lui permettant de traverser les cases occupées par les Zomb'. Heureusement qu'on avait Wanda aussi, à un certain stade (orange) elle se déplace de 2 cases par mouvement et devient elle aussi insaisissable, ce qui fait qu'elle a exploré la carte à elle seule, surtout le 2e bâtiment. Car oui on a du tout explorer puisque le survivant se trouvait sur le dernier pion objectif. Et oui il n'y en avait qu'un.  De la chance je vous dis!


La situation était pas terrible pour les autres, une 2e abo toxique a fait son apparition, et le coup de Benny Hill, ben là, ça ne marchait plus trop. 

Alors j'ai lu les conditions de victoire. Elles disent que on a perdu s'il reste un survivant qui ne peut partir de la table. Le fait d'avoir des morts ne semble pas une condition de défaite. Je me rappelle d'ailleurs d'un scénar de la boite de base, qui spécifie qu'on  ne doit avoir aucun mort. J'en conclus donc que si on laisse des caisses au groupe de derrière et qu'on se casse avec le groupe de devant (Josh Zombivant, Wanda, Phil Zombivant sauvé du Mall -pauvre Wanda) on a gagné, car même s'ils meurent, on respecte la condition de leur avoir laissé des caisses pour sortir. De toute façon cela fait 3H qu'on joue, il est 1h du mat passé j'ai encore de la route à faire. On dira qu'on a gagné. 

Vraiment un plaisir de retrouver ce jeu. Vivement la semaine prochaine, et comme je suis en retard pour la chronique, ça veut dire 4 jours seulement, Yes!

dimanche 3 août 2014

Intégrale Spider-Man : vers l'infini...ment mauvais!




Je suis en train de lire l'intégrale de Spectacular Spider-Man 1981 et les trad me tombent des mains. Je le savais déjà. Mais là, utiliser des références de films fin 90's , Toy Story en l'occurence, pour des comics de 81, ça hérisse mon poil de Dogmatique, au bûcher!!!


Mice & Mystics, faire pas essayer, faire!




Hier, il ne faisait pas terriblement beau sur ma bonne vieille ville de Dijon. Je propose donc à ma fille d'essayer de faire une partie du jeu avec les souris ( c'est comme ça que je l'ai présenté, car au départ elle disait c'est un jeu de garçon). Je dis essayer car c'est du 14+ sur la boîte. Elle me répond du tac au tac, pas essayer faire! Comme si elle avait déjà suivi l'enseignement de Yoda sans jamais voir Star Wars.

Après un passage chez Jocade, ma boutique locale que je retrouve avec plaisir, pour chercher le Casus Belli V4 N°9, j'ai donc lancé une partie de Mice & Mystics qui a pas mal fait le buzz quand j'étais aux US. C'est en gros un dungeon crawler où vous incarner des souris, beaucoup font des comparaisons avec Heroquest que je ne connais pas.

Depuis quelques jours j'étais sur les règles. Pour cause, elles sont indigestes et mal rédigées, en cherchant sur google, la sensation et unanime.  Je n'ai pas trouvé de FAQ mais des forum qui ont répondu à certaines de mes questions. A ce stade, je ne me sentais pas encore de lancer une partie, un coup à dégouter ma fille.



 C'est là que je tombe sur une Tric-Trac Tv qui nous présente une partie. 75mn de jeu à regarder sans agir soi-même, c'est un peu rude, mais je me lance. Au bout de 45 mn j'ai compris le système, mais il a fallu toute cette aide pour y arriver. C'est dommage car en dehors de cette horrible présentation et rédaction, les règles sont en fait très aisément assimilables.

 On lance donc la partie, après avoir lu à ma fille les longs passage narratifs pour mettre dans l'ambiance. Elle calcule très vite ce qu'il y a à faire, aime ramasser des fromages, apprend très vite à les utiliser aussi bien avec Tilda la guérisseuse, c'est une fille, qu'avec Collin et elle devient un experte en cassage de cafards. Moi de mon côté j'ai Maginos et Nez, le bourrin, qui fait du bon travail de nettoyage mais qui blessé régulièrement à besoin de l'aide de Tilda, qui est ravie de le soigner, à condition qu'on échange des fromages.

Ces fromages vous les récupérez quand vous faites un fromage sur le Dé en attaque ou en défense et ils sont capitaux car ils vous permettent d'alimenter les capacités spéciales, choisies par les joueurs ( ici moi). Colin peut dépenser un fromage pour tuer un 2e ennemi s'il a tué le premier (enchaînement), Maginos fait appel à une coccinelle Meeps ( à la base un dragon, mais je trouve que c'est une cocc's) qui baisse le nombre de dés de défense des ennemis



Ma fille est tellement motivée qu'on fait même la quête secondaire dans la cuisine, histoire de sauver Miz Maggie. De retour dans les tunnels, ses 2 souris seront capturées ( 0 PV), mais on sort et c'est à mon tour de perdre Maginos à cause de la saloperie de Corneille. 

On aura géré les 2 attaques Surprises, des araignées, sans souci. Récit final, qu'elle veut absolument que je lui lise. Le soir, c'est déjà la négociation pour refaire une partie, surtout quand elle apprend qu'il y a 11 chapitres et qu'elle explique à sa mère qu'il faut qu'on sauve Lily

Le jeu, je le trouve très sympa pour un jeune public, maintenant, je ne sais pas si j'ai envie d'y jouer si nous ne sommes qu'entre adultes, il y a plus adapté je pense. Je préfère un Descent pour cela. Même si l'univers est moins mignon, la mécanique de jeu qui est globalement la même ( des dés d'attaque et de défense, des capacités spéciales...) reste plus ouverte. J'ai eu l'impression ici d'être téléguidé. Mais je ne suis pas déçu car je l'avais acheté pour jouer avec ma fille. Maintenant, je peux quand même vous inviter à notre table, que vous pussiez vous faire votre avis