mercredi 25 février 2015

Fire in the lake, j'ai pas gagné, mais les communistes non plus



A la Geekitude des choses, on fait bien les choses. Cela faisait plusieurs jours que nous avions prévu une partie hier soir de ce jeu de la série COIN de GMT, sans savoir que le matin même, il gagnerait le titre de meilleur wargame 2014 sur BGG.  La série COIN est une série consacrée à la guerre contre-insurrectionnelle, les précédents opus sont sur l’Afghanistan, la Colombie, Cuba. Ici c'est la guerre du Vietnam qui est simulée. Le jeu est piloté par des cartes, mais pas à la façon d'un card-driven où chacun possède une main. Ici une carte est révélé pour tous les joueurs et un ordre indique quelles sont les factions qui pourront agir. On sait aussi quelle carte sera jouée ensuite ce qui pose des dilemmes stratégiques réguliers.


 Arrivé à 20H15, on fait le setup assez rapidement, en discutant de la géographie du pays, qu'aucun de nous ne maîtrise, mais entre prononciations hasardeuses et recherche de noms exotiques sur la carte, on s'en tire finalement assez bien.   



Une fois tout cubes placés ( ce qui fait plaisir à l'un d'en nous, fan de cube en bois) pour le scénario court,  celui de 1965, le maître de maison se lance dans les explications. On en a pour une bonne heure. Faut dire le monsieur, il  est pédagogue, il sait y faire pour expliquer les pions, la map, les objectifs des factions et les différentes opérations et actions que l'on peut mener.  Pour faire simple, les rouges sont les Rouges ( tendance armée communiste Nord-Vietnam), les bleus, c'est les Viet' ( guerrilla Viêt Công). Les jaunes, c'est la glorieuse armée du Sud Vietnam ( avec la police orange), et les cubes vert olive, ben c'est les GENTILS, et qui sait qui va se coller cette faction qui aime à casser du communiste en soirée, c'est votre serviteur. 

Le deck de 1965 est constitué de 24 cartes dans lequel il y a trois coups d'Etat, qui vont interrompre la partie, un peu à la manière des cartes scoring dans Twilight Struggle. Quand le 3e coup d'Etat apparaît, la partie est finie, le vainqueur est défini. En théorie, chacune des factions agit pour son propre compte et ne doit pas faire ami-ami avec la faction dont il a géo stratégiquement parlant le même but, dans les faits, cela sera grandement infirmé.



A l'ouverture, les Rouges qui sont prêts à tout pour semer la terreur dans le pays, y compris à violer la neutralité des territoires souverains voisins, utilisent la piste Ho Chi Minh pour venir provoquer les armées de la Liberté dans le Delta du Mekong. 


Mon aide de jeu me permet de bien avoir en tête toutes les actions que je peux mener quand je ne choisi pas l'événement. J'ai sans doute pas assez placé de troupes spéciales pour ensuite pacifier et gagner des VP. Ce que j'ai fait, mais c'était nécessaire, à moins de perdre les villes peuplées du Sud, celles qui rapportent le plus de VP, c'est des Air Strike.


 Pour une province où il y a une pièce COIN ( US ou Sud Vietnam), on peut faire un petit largage de défoliant pour enlever jusqu'à 6 cubes ennemis. Le côté pénible, c'est que je n'ai fait que ça la première heure de jeu.  Ouais, le ricain, c'est le véritable pompier du Sud Vietnam, mais le problème c'est que quand on fait cela, on ne fait pas autre chose, comme dans n'importe quel card-driven et surtout, que l'on ne joue pas longtemps. Je mets ici un premier bémol, toute la soirée, j'ai joué, genre 2 mn  chrono puis j'ai attendu 15 mn mon prochain tour. 


 Du coup, les Rouges ont changé de stratégie, et se sont lancés dans un conquête par le Nord, à un moment où une carte, m'interdisait de faire des Air Strike jusqu'au prochain coup d’État.  Là il s'en donne à cœur joie et sort plein de pions avec ses actions d'infiltrations. Le jeu commence à prendre une tournure que moi et le cubeenboisiste n'aimons pas. Nous ne sommes que les alliés objectifs et mineurs des 2 véritables factions que sont les 2 Vietnam. Le jeu à 4 joueurs se pose mal, et un effect Kingmaker s'installe très vite, car si je n'ai pas  de chance de gagner, je préfère voir gagner les jaunes que les rouges, et le bleu, les rouges que les jaunes.


Les bleus testent aussi le sabotages des lignes de com, ce qui nuit à notre aide économique, et à nos ressources, surtout les miennes, à un point où je ne pourrais même plus convaincre la pop local des bienfaits du matérialisme démocratique. Or si je ne peux payer ses ressources pour changer le support, je ne peux gagner de points. Cette fois-ci, c'est sûr, je vais agir pour le compte du Jaune, surtout que la situation s'aggrave. 


 Ces enfoirés de Viêt Công ont lancé leurs troupes d'élite sur Saïgon, on ne peut reste dans rien faire, je rapatrie donc les troupes des provinces environnantes pour nettoyer la ville, non sans donner des points aux jaunes.Qui c'est qui fait moins le malin ?


Le ricain est effectivement fort en assaut, il ne perd pas trop de type et fait bien le ménage, mais bon but et de ne pas déployer trop de troupes, car ca fait perdre des points de victoire, les kids sont mieux au pays qu'ils disent. C'est la fin de la partie et si j'ai fleurté avec la barre de point de victoire nécessaire sans rien avoir fait de la partie, j'ai tout de même vu mes points redescendre sur la fin au profit d'un jaune qui a gagné grâce à une augmentation lamentable de la corruption ( quel exemple pour la Liberté); et d'un rouge qui n'a rien lâché, très bien joué. Égalité entre ces 2 joueurs au 3e coups d’État, mais selon la règle, il y a dans ce cas une priorité à appliquer, et c'est donc le Sud Vietnam qui a gagné en 3H. ( il est à peu près 1H du mat).


Le système est assez simple à comprendre pour un amateur de wargame, que les joueurs à la table n'étaient pas tous. En revanche, le jeu a 4 joueurs me laisse vraiment sceptique. Je crois que le jouer à 2 , avec chaque joueur pilotant 2 factions générera beaucoup moins d'ennui. Sur cette partie, je n'ai de plus pas trouvé le jeu très fluide, reconnaissons cependant que c'était la première partie et qu'il fallait prendre en main les différentes opérations...Le qualifier de meilleur wargame 2014??? ça demande à être confirmé par une seconde partie, mais à 4 je ne suis guère motivé, car encore une fois cela manque d'action ou d'interaction.

mardi 24 février 2015

Zone, archéorôlisme punk et tête de mort



La mort du proprio du Vieux Paris à Genève m'a permis de me procurer des jeux dont je ne soupçonnais pas l'existence. Ainsi , Zone, un des premiers jeux Siroz a atterri dans ma ludothèque. La gamme se compose d'un livre de règles, d'un écran avec scénario, d'une campagne et d’un supplément règles et autres avec un 45T. Labellisé Siroz il propose en face A les Satellites, en face B, Mouse Moment. Le tout proposé sur un mode fanzine 80's, mais là je doute que ce soit voulu...


 Après un super concert aux Tanneries, espace autogéré tendance anarcho-punk, vendredi soir,  avec les Burning Heads en tête d'affiche, je me suis replongé, une fois revenu dans mon intérieur petit-bourgeois dans la lecture des ces règles qui m'attendaient depuis quelques semaines.


 Le jeu vous propose d'incarner des zonekids, des ado des 80's qui traînent dans des quartiers populaires, et cités dortoirs autour de Panam. Ça sens bon Margerin et Renaud. Ça fait penser au film de J.-C. Brisseau " De bruit et de fureur" (1988). Une époque où la banlieue était encore sous l'influence du rock et de ses diverses branches.



On peut donc incarner un personnage issu des tribus qui parcouraient la Zone à l'époque: Mods, Psycho, Punk '77...Oui ce sont les classes de perso, ça change, des orcs, nains et autres elfes



 Symptomatiquement, les rappeurs et racailles de tout genre, n'apparaissent qu'à la marge et seront surtout développés dans le supplément Zone + .  Soit que les auteurs étaient dans des gros geeks qui rêvaient de s'encanailler avec ce jeu et avait un prisme déformant qui oubliait les minorités d'alors, soit que ces espaces aient changé en peu de temps, le jeu datant de la fin des années 80's ( 1987/88). Sorti 7 ans plus tard en pleine vague Hip-Hop, il aurait sans doute eu une autre gueule. Les termes mêmes utilisés sont  désuets à l'exemple du "Zoulou"


Un bon jeu de rôle se caractérise aussi, c'est une évidence, par un Bestiaire, ami punk qui passe par là à cause de ton non-ami Google, sache qu'un bestiaire présente toutes les créatures que les PJ - Personnages joueurs- vont affronter. Les auteurs ne manquaient pas d'humour :


Mon préféré, évidemment le "terroriste pro-palestinien à tendance marxiste-progressiste", comme quoi certaines choses ne changent pas...

Je sais pas si j'arriverai à motiver du monder pour prendre sa batte et aller casser du skin et des concierges irascibles un de ces 4, mais je vais tout faire pour. Un jeu qui proposait de jouer au présent, qui nous propose maintenant de vivre l'Histoire des changements socio-géographiques,  même professionnellement parlant je ne peux manquer ça.

Les Tanneries le 20.02.2015.  Photo R.Leguern/ Lethal Journal ?

lundi 23 février 2015

Zombicide, je te surviWrath of the Kings



Après 2 ans d'attente, et de multiples déménagements, les 2 survivants proposés avec le KS Wrath of the Kings sont arrivés la semaine dernière chez ma mère ( adresse restante pendant mon année au pays de l'oncle Sam), j'ai pu les avoir hier, avec déballage ce matin, ils rejoignent le gros sac de survivants qui traîne dans ma boite Zombicide.



 Me demande qui va les jouer, mais j'aime beaucoup l'Union Worker, l'autre, bof, je l'ai plus pris pour la collec.

Pour leur stat, les fiches donnent ça, mais je ne vous apprends rien si vous suivez Zombicide, moi, j'aime cependant beaucoup le concept de masque de cochon.




vendredi 20 février 2015

La Trêve et l'Epée, le gué hypothétique, pas d'éclat mais éclaté



La partie de la semaine s'est déroulée sur un scénario d'une série que j'adore, Au Fil de l'Epée. Je venais de recevoir un des derniers modules, que j'ai passé quelques heures à clippé pour que mon adversaire puisse profiter de la beauté du jeu, ce qui fut une de ses premières remarques.

On a pris le livret dans l'ordre, et on s'est donc installé le premier scénario, un truc hypothétique entre Louis XI et Edouard IV en baie de Somme, histoire de remettre en cause le traité de Picquigny. 

La baie de Somme, c'est très pénible et plein de gué pour l'Anglais, il se déploie comme il peut mais mal, j'ai mis les archers devant oubliant leurs tirs en cloche devant les unités amies. Et puis j'ai déployé comme j'ai pu mais c'est un espace propice à la manœuvre.



Le coup des archers qui démonte la cavalerie française, c'est fini, ça ne marche plus, ils foncent les chevaliers et les Ha, et ils me défoncent...Coincé dans la baie marécageuse, mes bannières déroutes alors que les renforts n'arrivent pas vraiment à se mettre en place et à manœuvrer


Des ailes entières qui se font enfoncer malgré les tirs défensifs, les bonus de charge, la qualité, puis la désorganisation ne vont pas jouer en ma faveur, et les +3/+6 sont légions 


Au bout de 4 tours, j'ai un chef mort, un blessé, car en plus il fait des 9 et des bons chiffres sur le test, la fatigue me rattrape à mesure que mon ennui augmente, faut dire se faire taper dessus sans pouvoir vraiment réagir, c'est pas très drôle....

Je n'ai donc pas du tout pris mon pied en jouant ce scénario que j'ai trouvé long, alors peut-être que j'aurais été moins mauvaise langue en jouant les Français, mais je resterai sur cette sensation d'une bataille pas terrible, dommage, car du coup je ne crois pas avoir convaincu mon adversaire de l'intérêt de la série. Il faudra que j'y revienne avec un scénario plus court.

lundi 16 février 2015

Myrmes, un coup de pied dans la fourmilière de l'Ameritrash




Invité par un collègue, je devais amener 1775, mais au dernier moment un des 4 que nous aurions du être s'est désisté. Du coup on s'est dirigé vers un jeu à 3 joueurs sans déséquilibre. Parmi sa 20e de boites, Myrmes, qui a du être décoré à Cannes il y a un ou deux ans. J'avais bien envie de le tester, même si ce genre de jeu n'est pas habituellement ma tasse de thé, car moi j'aime surtout les bonnes grosses ambiances de geek avec des nains, des lasers et des zombies.

Là on a des cubes en bois, pour ce pur Eurogame. Les explications sont un peu longues, mais je suis bien, faut pas croire, j'ai quand même pratiqué régulièrement ce type de jeu.



Donc chaque joueur à une fourmilière avec des nourrices ( qui sont des actions). On peut dépenser ces pions pour choisir des faire des guerrière, des fourmis, des larves, aller explorer la terre et ramener des cubes pour bouffer ou upgrader la fourmilière, sans compte tout un tas de bonus et de Combos, toujours extrêmement important dans ce type de jeu. Chaque saison proposant des bonus particuliers car je jeu se joue en 9 tours, Printemps, été , automne, et l'hiver qui juste une phase spéciale où il faut avoir récolté assez de bouffe.



Clairement, c'est pas le genre de jeu où j'excelle, mais je n'excelle nul part si ce n'est au bout d'une trentaine de parties. Je me suis pris une rouste sévère au points, 2 fois moins que mes 2 adversaires.Sur la carte on voit bien que je faisais des plaque sur la map de 2 pendant qu'il en posait de 4 ou 6. Ils ont aussi joué avec les objectifs, genre tuer 2 insectes, avoir 6 nourrices etc...alors que je n'ai guère pris le temps de le faire.

Myrmes est un jeu très exigeant, qui demande de bien réfléchir à ce qu'on va faire. On est très loin du je roule les dés et j'incrimine le hasard. Ici faut tout prévoir, et, si vous mangez des bretzels en buvant une bière, dites-vous bien que ce n'est pas la seule chose à faire au cours de la partie. Un  grand jeu donc, que je n’achèterai sans doute pas, je préfère les jeux sous-culturés.



Comme il nous restait du temps on a enchaîné avec Blueprint, un petit jeu de dés assez sympa, où il faut construire les bâtiments que vous tirez, en faisant des combos dans le choix des dés. Vous voyez à l'intérieur de l'écran le type de dé et le nombre de points qui va avec. Loin d'être inintéressant, même si je ne suis pas du tout fan des petits jeux dans l'absolu. Mais comme j'adore construire des villes, dans un perversion simcityesque...


jeudi 12 février 2015

Captain América Intégrale 1971: la Blackexploitation, les Black Panthers et les Nazis



Les années 70's, les droits civiques, la question noire qui s'impose, Marvel, éditeur progressiste, invite en Sidekick, tendance blackexploitation , Le Faucon, justicier des taudis de Harlem. Harlem craint, coupe afro, viols, drogue, les clichés des Ghettos New Yorkais des 70's

Les Black Panthers, radicaux, mauvais  veulent la révolution. Avec du pot, guerre froide oblige, on aurait pu penser qu'ils seraient manipulés par les cocos, mais c'est pire que ça, c'est Crâne Rouge qui est derrière tout ça ( voir la couv), on aura vite fait l'équation Black Panther= Nazi.


La Police, elle est clean, on note bien, elle ne tue pas de Noirs sans raison.

Sinon, des pages entières avec des Noirs en colère face un blondinet, un tantinet aryen, qui lutte contre les nazis. 



 Bon ya quand même une morale, à la fin même le Faucon en a marre d'être le Noir de service et va décider de mener sa carrière solo, signe d'une époque. Il va même changer de costume pour la peine.


Un excellent volume sur fond socio-politique, sans doute mon préféré depuis le début de cette série d'intégrale de Cap.

mercredi 11 février 2015

Les chroniques de Conan 1983 (II), car il n'y a pas que Conan dans la vie



Vous avez vu comme j'ai été soft avec Conan ce mois-ci, je vous ai même pas saoulé une seule fois avec...Mais aujourd'hui je craque car Panini nous a livré la nouvelle intégrale des aventures en N&B, toujours superbes, merci Buscema. Dans ce tome peu de putes, c'est rare,  mais pas mal de monstres et de combat, bon il va quand même se taper quelques princesses, mais rien de folichon. En revanche pas mal de scènes de grosses bastons, armées contre armées. Et puis des monstres, mais ça je l'ai déjà dit. J'insiste juste sur le fait  que c'est un peu moins urbain que les autres, un peu plus fantastique. 



Bon sinon, il y a le kiki du jeu du même nom qui vient de finir merci Monolith Games. On peut considérer les intégrales Panini comme des livres d'inspi, ou se dire que comme pour les Clix, des tas de gens ont dépensé des centaines d'euros, sans connaître les œuvres originales. Pas moi, car j'ai opté pour le Ks, mais j'ai toutes ces intégrales que je collectionne depuis quelques années maintenant et que je vous recommande fortement, ça vous fera patienter d'ici octobre, date de livraison du jeu.  

lundi 9 février 2015

Descent, Les Ames oubliées, test du Game Night Kit #1



La Vo, car aucune image de la VF pas même sur le site d'Edge

Samedi soir, j'ai enfin pu goûter au plaisir des joueurs habitants dans les métropoles régionales : les soirées organisées par la boutique locale. Jocade, ma chère boutique locale, dispose d'une plage horaire une fois par mois dans le café ludique, le Dé Masqué, situé en face du magasin,  pour présenter des jeux et tout le toutim. 

Pour cette soirée, le choix fut difficile, une partie de Zombicide, avec des pers des Game Night Kit ( GNK) #1 et #2, une partie de Descent, avec le GNK #1 et une démo de Heroes of Normandie étaient prévues. Renseignement pris, le patron m'a conseillé Descent, car les autres se referont alors pour ce jeu ce sera une seule fois. J'espère qu'il ne parlait que de ce GNK, car je veux bien tester les autres à mesure que Edge les proposera aux boutiques, mais je doute car nous n'étions que 2 joueurs, e 3e étant de la boutique histoire de combler le vide. 

Les âmes oubliées, Forgotten Souls en VO, vous propose une mode coop pour Descent. Pas de Seigneur du mal, des cartes vont faire l'IA et permettent de déplacer les monstres, ( avec des bonus, vers le plus fort, le plus faible, le plus près etc...). Autre originalité, la map n'est pas prévue au départ, elle est aléatoire en fonction des 16 cartes pièces que l'ont va tirer en 3 sous groupes de 4. Dans chacun de ces groupes, une salle un peu plus importante avec un gros truc à résoudre. On a eu du bol sur le dernier groupe en tirant direct la carte rencontre ce qui a accéléré la fin de partie. Ça donne un petit côté Warhammer Quest/ Shadows of Brimstone.

Pour les pers, ils partent en slip, mais au fur et à mesure des salles, gagnent de l'XP, pour acheter des nouvelles cartes de compétences. Les fouilles sont beaucoup plus rapides que lors d'une partie classique, en fonction du nombre de monstres que l'on tue et de sa qualité ( les élites sont top), on a un marqueur de progression qui permet de tirer X cartes dans la boutique en cours, à la fin on tirait 7 cartes dans la boutique II pour en choisir une, qui a dit qu'on était des Gros Bill ? Ouais le marteau dent de Dragon c'est cool.

Un autre curseur présente 2 pions. Un "Destin" qui se réinitialise quand on réussi à faire des trucs ( genre lancer un Chaudron maudit dans le vide), et un "Calamité" qui ne redescend jamais, quand les 2 sont au même niveau on perd la partie. 

Photo D.Pernot/Jocade
Mon coéquipier est très bon en comptage et en optimisation. J'ai trouvé que l'on avait pas trop galèré surtout vu comme on était équipé, en revanche la fin est minable. Dans la dernière Salle un gros Dragon avec 16 PV, mais on peut choisir de feinter par des côtés avec des petits monstres et un tunnel qui détruire à 30 PV. Des paysans meurent à chaque tour sur un test. Une fois à 8 on a perdu. Donc faut gérer ça vite. On a quand même choisi de ne pas affronter le Dragon qui du coup ne bouge pas.  On était à un doigts de perdre car il y avait 7 paysans sur dans la salle, mais le Nain Berseker/dent de dragon tape très fort. Donc on a quand même gagné, mais franchement bizarre ce Dragon qui enchaîné ne fout rien, bref... 

Ce qui est intéressant quand on joue avec un autre joueur, c'est qu'on se rend compte des subtilités à côté desquelles on est passé, du genre, croire que les cartes fouilles, c'est soit l'utiliser, soit la vendre, en fait c'est les 2. Ou pire, et là, je m'adresse à l'archer de mon groupe qui va tomber des nues, certaines compétences qui ne permettent de relancer que des dés de pouvoir ( c'est à dire Rouge/Jaune), pas les dés d'attaques ( Bleu), ce qui signifie que le raté est toujours possible...

Goodies de fou ( mais moins fun qu'à Zombicide), une héros ça serait encore mieux
J'oubliais, l'intérêt de ces GNK, c'est le petits goodies offert par l'éditeur, histoire promouvoir le jeu, je suis donc reparti des feuilles pour les pers ( largement inutiles),  des dés bleus et des PV translucides ( ça j'aime) mais on va se foutre de ma gueule lors de ma prochaine partie régulière avec ce matos collector.

Dernière chose, il serait question qu'Edge la mette à disposition via le Print On Demand, mais c'est en pourparler avec FFG ( d'après le forum Edge), car moi j'aurais bien recup le système (régles et cartes) histoire de jouer sans Seigneur du mal.